home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Euroscene 1 / Euroscene 1.iso / resource / signals3 < prev    next >
Text File  |  1994-04-25  |  15KB  |  287 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  - SiGnAlS -
  4.  
  5.                           Issue III        Volume I
  6.  
  7.                                 July 24, 1993
  8.  
  9.          "Dedicated to all the coderz and their insane delusions..."
  10.  
  11.                  Executive Editor: Necr”s, The PsYcHiC MoNkS
  12.  
  13. Greets to: Pxyll, Dominor, PM, and special thanks to everyone whose called to 
  14. chat.
  15.  
  16.                                      I
  17.                                     ---
  18.  
  19. Welcome to the third issue of SiGnAlS, the magazine for the modern mod coder.  
  20. Issues come out approximately every five to six days, or when I run out of 
  21. things to say, an often occuring situation. Thus your support is needed! Keep
  22. the letters and responses coming. I promise that all will be answered.  In
  23. this issue, some more basix, another edition of 'Tricks and Tips', and other
  24. extras. We hope you will continue to help us enlighten those would-be's out
  25. there and service the existing net as best we can. Please feel free to
  26. distribute this magazine to any smaller FTP sites we may have missed. Keep the
  27. text as is, though, so as to be consistent. ;)
  28.  
  29.                                  II : Basix
  30.                                  ----------
  31.  
  32. Ok, where are we? Let's assume you have a tracker and a player and know what
  33. the hell a MOD is and et cetera. Let us also assume you have some samples to
  34. work with. The next step is to create songs. MODs use a simple format to store
  35. note data. (If you've worked with MIDI files or CMF data, you will find it
  36. quite similar.) Modules divide songs into 'tracks', with each track having 64
  37. spaces in which to enter data. As in normal music, a track is roughly
  38. equivalent to a measure, and a space is similar to a beat. Usually there are 4
  39. side-by-side tracks, each capable of playing one sample at a time. To create a
  40. song, you fill the tracks with data, and string tracks together to create
  41. 'patterns'. A pattern is a group of 4 tracks that play simultaneously. Thus,
  42. the pattern is a measure of sorts that includes all the instruments at the
  43. same time. A pattern looks something like this:
  44.  
  45.   Beat #-> 00   C-2 01000   C-1 03000   G-3 04000   F-3 07000
  46.            01   --- 00000   C-1 03000   --- 00000   F-3 07000
  47.            02   --- 00000   D-1 03000   --- 00C30   F-3 07000
  48.            03   C-3 02000   C-1 03000   --- 00C20   F-3 07000
  49.            04   --- 00000   D#1 03000   --- 00C10   F-3 07000
  50.            05   --- 00000   C-1 03000   --- 00C00   F-3 07000
  51.            06   --- 00000   F-1 03000   --- 00000   F-3 07000
  52.  
  53.                Note  EFX                          .
  54.                                                   .
  55.                                                   .
  56.                                                   etc.
  57.  
  58. The first column (00,01,02) is the beat number for that pattern. The second
  59. column consists of the notes being played: C-2, C-3, etc. Please remeber that
  60. the music moves DOWNWARD, not to the right as in normal sheet music. The first
  61. horizontal line is the first beat; the second horizontal line the second beat.
  62. All the notes on the first line happen simultaneously in the first beat.
  63.  
  64. The third column, the EFX (effects) column, specifies two things. The first
  65. two digits state the instrument sample number. This is the number of the
  66. sample currently being played. The last three digits hold any special effects.
  67. You can see an example of effects on the third track, about halfway down. The
  68. C30, C20 effects are volume changes (more on that in later issues), but the
  69. important thing to know at the moment is that they are effects, not notes.
  70.  
  71. To compose a song, you simply enter data downward on each track at a time.
  72. Simply put the appropriate note on the beat at which it should enter, and
  73. you're all set. Rests are simply the absence of note data. However, to create
  74. a true rest (needed if your sample sustains), you must lower the volume of the
  75. track to zero using the C00 effect at the appropriate beat.
  76.  
  77. Now, once you have a pattern or two done, you can work on what is called the
  78. 'playlist'. Your patterns are numbered internally as 0, 1, 2, etc., but you
  79. don't neccessarily have to play them in that order. A playlist specifies the
  80. order in which the patterns in a song are to be played. For example, I may
  81. wish to play my patterns in the order 4,1, and 5. I would then create a
  82. playlist of length 3 with the order 4, 1, 5. Most trackers do this by a master
  83. position indicator. The indicator starts at zero and climbs by one. For each
  84. indicator number, you assign an associated pattern to be played at the same
  85. time. For example, the tracker starts at master pos 0. You then click on the
  86. pattern button and change the associated pattern to 4. Then you move onto the
  87. next master pos, and set a 1 there. Easy, huh. (Yeah, I know, you're lost
  88. already. Well, don't worry, things should become clear soon. If not, then just
  89. play around. That's how I figured all of this out myself! ;))
  90.  
  91. The length of the playlist determines the length of your song. You can have
  92. extra unused patterns (with note data and everything) in a song that are never
  93. played. Wasteful, but possible. Try to make sure every pattern in your song is
  94. used in the playlist at some point. Else you're wasting disk space.
  95.  
  96. Whew. Well, my fingers are about to fall off. More in the next issue.
  97.  
  98.                     III: Tricks and Tips w/ Necr”s
  99.  
  100. Today we'll differ a shade from the planned agenda, and delve into the
  101. intricate art of the drum track. Yes, many coders think they can get away with
  102. a lame bass and snare sample for a whole 67-pattern mod. Well, they're right.
  103. In module programming, what counts is size. Every byte you can chop off of a
  104. mod, the better. 90 percent of most mods is taken up by samples. The less drum 
  105. samples you can use in a mod only works to your benefit. I understand that the 
  106. purists out there (I'm one of them) don't like to degrade intrinsic musical 
  107. quality in the name of memory, but sometimes you can get away with it without 
  108. really hurting your MOD quality.
  109.  
  110. 'How dost we achieve this noble goal?', they ask. Well, one of the best is 
  111. writing a good drum track. First, let us analyze a typical pattern. We'll 
  112. assume you're writing a modern rock/ techno mod, since that's the majority of
  113. what's out there. (Don't worry ballad coders, I have something special for ya
  114. too in a few issues.)
  115.  
  116. Go back to the analog world for a sec. Think about your favorite rock album 
  117. and what the drummer is actually doing. Most likely he's using a combination 
  118. of bass drum, snare, toms, hi-hat, cymbals, and possibly shaker or tambourine.
  119. Now obviously you can't put all of these in your mod. That's at least six
  120. tracks right there. You can compromise, though, and do it with a minimal loss
  121. in sound quality. Let's examine the following riff.
  122.  
  123. crash cymbal OOOOoooooo......------------------------------------------------
  124. hi-hat       xxxxxxxXxxxxxxxxxxxxxxxXxXxxxxxxxxxxxxxXxxxxxxxxxxxxxxxXxXxxxxxx
  125. hi tom       ----------------------------oo----------------------------o-oo--
  126. low tom      ------------------------------oo------------------------------oo
  127. snare        ----X-------X-------X-------X-------X-------X-------X-------X-XX
  128. bass drum    X-------X-------X--X----XX------X-------X-------X-------XX------
  129.              1               16              32              48
  130. (A dash = a 64th of a measure, like a mod track.)
  131.  
  132. A pretty basic 4 beat drum riff. We have a 16-beat hi-hat riff over a basic
  133. bass/snare combo with a few tom fills and a big crash at the start. How do we
  134. track this without using the needed six tracks? Easy. This is how:
  135.  
  136. Many drum sounds are short in nature. Bass drums, some toms, hi-hats, all of
  137. these take about a click and a half at moderate speed (--F06). This means that
  138. we can put more than one sound in a track. By using overlaid sounds, we can
  139. accomplish our goal.
  140.  
  141. This is how I would convert this pattern to a two track drum riff:
  142.  
  143.   00 C-2 01000   C-3 05000 | 20 C-2 01000   C-3 04000     Samples:
  144.   01 --- 00000   --- 00000 | 21 --- 00000   C-3 04000
  145.   02 --- 00000   --- 00000 | 22 --- 00000   C-3 04000     1 - Bass Drum
  146.   03 --- 00000   --- 00000 | 23 --- 00000   C-3 04000     2 - Snare
  147.   04 C-2 02000   --- 00000 | 24 C-2 02000   C-3 04000     3 - Tom
  148.   05 --- 00000   --- 00000 | 25 --- 00000   C-3 04000     4 - Closed HiHat
  149.   06 --- 00000   C-3 04C10 | 26 --- 00000   C-3 04000     5 - Crash Cymbal
  150.   07 --- 00000   C-3 05C30 | 27 --- 00000   C-3 05000
  151.   08 C-2 01000   C-3 04000 | 28 C-2 01000   C-3 04000
  152.   09 --- 00000   C-3 04000 | 29 --- 00000   C-3 04000
  153.   0A --- 00000   C-3 04000 | 2A --- 00000   C-3 04000
  154.   0B --- 00000   C-3 04000 | 2B --- 00000   C-3 04000
  155.   0C C-2 02000   C-3 04000 | 2C C-2 02000   C-3 04000
  156.   0D --- 00000   C-3 04000 | 2D --- 00000   C-3 04000
  157.   0E --- 00000   C-3 04000 | 2E --- 00000   C-3 04000
  158.   0F --- 00000   C-3 04000 | 2F --- 00000   C-3 04000
  159.   10 C-2 01000   C-3 04000 | 30 C-2 01000   C-3 04000
  160.   11 --- 00000   C-3 04000 | 31 --- 00000   C-3 04000
  161.   12 --- 00000   C-3 04000 | 32 --- 00000   C-3 04000
  162.   13 C-2 01000   C-3 04000 | 33 --- 00000   C-3 04000
  163.   14 C-2 02000   C-3 04000 | 34 C-2 02000   C-3 04000
  164.   15 --- 00000   C-3 04000 | 35 --- 00000   C-3 04000
  165.   16 C-2 01C20   C-3 04000 | 36 --- 00000   C-3 04000
  166.   17 C-2 01C30   C-3 05000 | 37 --- 00000   C-3 05000
  167.   18 C-2 01000   C-3 04000 | 38 C-2 01000   C-3 04000
  168.   19 --- 00000   C-3 05000 | 39 C-2 01000   C-3 05000
  169.   1A --- 00000   C-3 04000 | 3A --- 00000   G-3 03000
  170.   1B --- 00000   C-3 04000 | 3B --- 00000   C-3 04000
  171.   1C C-2 02000   C-3 04000 | 3C C-2 02000   G-3 03000
  172.   1D G-2 03000   C-3 04000 | 3D --- 00000   G-3 03000
  173.   1E C-2 03000   C-3 04000 | 3E C-2 02000   C-3 03000
  174.   1F G-1 03000   C-3 04000 | 3F C-2 02000   G-2 03000
  175.  
  176. Track 1 hold the bass and snare parts. We take advantage of the fact that a 
  177. rock drummer rarely hits the bass drum and snare drum at the exact same time. 
  178. We use track two for an accented hi-hat and the crash cymbal.
  179.  
  180. Comments:
  181.  
  182. - Note that we included the crash cymbal even at the cost of a few measures of
  183. hi-hat. The crash cymbal usually distracts the ear so it misses the high hat. 
  184. Don't use this in two consecutive measures, though, for then the missing 
  185. hi-hat becomes more obvious. To create the open hi-hat sound, we use a very 
  186. short crash in place of the closed hi-hat. This is moderately effective. A 
  187. truly effective replacement is to replace the crash cymbal with a ride-type 
  188. cymbal sound. This technique then works perfectly. Of course, you sort of lose 
  189. that big crash intro. Oh well.
  190.  
  191. - The tom is overlaid with the snare part, but the snare part takes 
  192. precedence. If you cut a snare to replace it with a tom riff on important 
  193. snare whacks, it is very noticeable. Thus we use the tom as a fill during the 
  194. breaks of the drum beat.
  195.  
  196. - Certain instruments have been faded in using the volume CXX command. We do 
  197. this a lot for off-beat snare and bass hits. This works really well for snare 
  198. fills and such, so that the repeated hits don't become somewhat monotonous. 
  199. Fading in drum rolls also works quite well.
  200.  
  201. As you can see, we achieved this conversion with a minimum of headache. If you 
  202. can somehow put yourself in a conservatory mindset before you begin, that is
  203. even better. Try to squeeze in the parts as you compose, not after.
  204.  
  205.  
  206. Ok, a few more things.
  207.  
  208. Sometimes you want to use a beat that really isn't in 4/4. Most hip-hop beats 
  209. and some techno fall into this category. The most common is a techno beat with
  210. swing-type hi-hats. Sometimes you can do this by using a three-beat measure.
  211.  
  212.         hi-hat    x-xx-xx-xx-xx-xx-xx-xx-xx-xx-xx-xx-x
  213.         snare     ------O-----------O-----------O------
  214.         bass kick o----------oo--o----o---o----------oo   ... etc.
  215.                                                               (for 48 beats)
  216.  
  217. Some beats, though, don't fall into either of these categories. A lot of rap 
  218. beats are like this. They'll use a hi-hat pattern that isn't straight 16-beat, 
  219. but yet isn't swung eighth-note triplets. It's somewhere in the middle. How do
  220. you represent this duality?  Well, either use a 96-beat measure or get
  221. yourself a drum loop sample.  Honestly, there isn't much way to fix this 
  222. hi-hat problem. You can try to use the --EDX (delay note) to slow the hits a 
  223. little, but different trackers interpret this differently. Your best bet? ;)
  224.  
  225. Use the sample.
  226.  
  227. Next time, more random stuff. Maybe some chordal arrangement tips. Keep
  228. composing!
  229.                                                 - Necr”s
  230.                                                   (Does my name work in normal
  231.                                                    ASCII? Probably not ;O)
  232.  
  233.                             IV: Visualizations
  234.  
  235. Does changing your name to a sexual symbol raise your musical libido?
  236.  
  237. Can Billy Idol read one William Gibson novel and transform himself into a true
  238. hacker? Doubt it! Master DEBUG and call me back, Billy.
  239.  
  240. Is alternative alternative anymore?
  241.  
  242. Answers to these and more stunningly penetrating questions in the next edition 
  243. of SiGnAlS!
  244.  
  245. (yeah, right)
  246.  
  247. Anyways, onto more interesting stuff. I have often wondered why MODS sound so- 
  248. modlike. I know the samples contribute to the clunkiness, the rigid time 
  249. structure doesn't help, and the prevalence of techno isn't the greatest thing 
  250. for humanist music, either. But then the real answer hit me. It is impossible 
  251. to add serious vocals to a MOD. I don't mean vocals as in 'Whoo!', and 'You 
  252. got it!', and even 'House! Techno!'. I mean serious singing. It is hard to 
  253. create ballads and even good rock songs for this reason. To sample a vocal 
  254. track would require a staggering amount of memory. Unless you LIKE mods that 
  255. approach 1 meg and more, full vocals are not an option. How then, do you 
  256. create a lead voice in your music? Instruments are one option. Flutes, synth 
  257. trumpet voices, pianos, even guitar sounds, all of these I have tried, and 
  258. seem to work well. It is even possible to create the lead out of the chords 
  259. themselves. This is tricky, but possible.
  260.  
  261. Maybe if you used a really low sample rate and repeated a lot of vocal parts, 
  262. you could add a full distinct vocal track .... well, maybe not. It seems
  263. hopeless. Don't let this stop you from creating ballads and rock songs, 
  264. though. If nothing else, program every part but the vocals and let the rest 
  265. ring in your head. The best mods suggest something more than is actually 
  266. there. As long as the music moves you, who gives a shit about everyone else? 
  267. In any case, there's bound to be someone out there that'll hear it too.
  268.  
  269. Sorry for the meager wisdom. ;)
  270.  
  271. More in the next issue.
  272.  
  273.                               V : Conclusions
  274.  
  275. Yep, a 15K issue. Hopefully they'll grow even bigger. However, after writing 
  276. 15000 characters, your fingers feel a bit sore. May delay the next issue ... 
  277. ah, wouldn't want to keep your manical soul-devouring taste for good mod docs 
  278. unappeased. Until the next time: We out!
  279.  
  280.         e-mail: segaag@craft.camp.clarkson.edu
  281.  
  282.         turtle-express:        Necr”s
  283.                              re: Signals
  284.                           The PsYcHiC MoNkS
  285.                          7958 State Route 69
  286.                         Oriskany, NY    13424
  287.